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Yak's on!zuka
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MessageSujet: [PW] {wiki} le pretre   [PW] {wiki} le pretre Icon_minitimeDim 1 Mar - 14:41

L'EP dans Perfect World


L'EP est la classe incontournable de tout groupe étant donné qu'il
s'agit de la seule vraie classe healeuse du jeu. C'est une classe assez
peu aimée car vous jouez plus pour le groupe que pour vous même.
En solo, l'EP est une classe qui xp moyennement vite. A petit lvl il se
débrouille très bien car profite d'un heal et des protections qui le
rendent autonome. Cependant, il jalouse secrètement le WB qui peut se
prendre plein de mob sur la tête et le WF car il xp trop facilement.
Son pire ennemi, les monstres qui lui font des dégâts physiques mais
qui sont heureusement peu présent. A plus haut lvl, l'EP est jaloux du
MG et de l'EA qui font beaucoup plus de dégâts que lui.
En groupe, l'EP se contente de soigner ses coéquipiers. C'est un travail ingrat :

  • ses sorts sont lent à caster, y compris les heal, sans compter les lags qui gênent sa réactivité.
  • il doit rattraper les bourdes de ses coéquipiers quand ils cassent l'aggro ou pullent trop de mob.
  • il se sent responsable quand ses alliés "croc leur hiero"
  • il ne participe qu'indirectement à l'action puisqu'il se contente
    de healer. Il n'a donc pas trop l'impression d'explorer une zone.
  • il n'a pas le droit de se reposer contrairement à ses alliés qui peuvent se permettre de follow ou de jouer d'un oeil.
  • quand il meurt, il ne peut compter que sur... un autre EP du groupe
    sinon il doit retourner à son sanctuaire et en payer les conséquences.
  • il n'a pas le droit à l'erreur sinon ça se remarque.
  • il n'a aucun skill de run et est toujours le dernier à arriver dans
    les donjons. Au grand damne de certains de ses pressés de coéquipier
    qui commencent sans lui à attaquer les mobs.
Rassurez vous, l'EP a aussi ses qualités :

  • comme peu de
    personnes décident de faire EP et qu'il est indispensable dans un
    groupe, il est très recherché. Un groupe normal est composé de 2 EPs
    sur les 6 membres !
  • ses buff sont très demandés.
  • ses résurrections lvl 10 feront le bonheur de son entourage.

L'EP se révèle une classe assez technique puisqu'il ne suffit pas de
healer bêtement ou juste "d'afk bubulle". Il existe différentes
situations que l'EP doit tenir compte.
Au moment du pull, il ne doit pas se presser pour soigner. Il faut
qu'il attende que le mob ait été frappé par un des joueurs pour
commencer à healer sinon il va reprendre l'aggro. Attention donc, quand
le WF est poursuivie par un monstre juste après avoir retiré son Golem,
le mob n'est pas considéré comme avoir été frappé par quelqu'un. Il y a
plusieurs solutions pour y remédier :

  • soit healer après coup tout simplement c'est à dire attendre qu'un autre joueur ait tapé le mob ;
  • soit anticiper le premier coup c'est à dire lancer le heal avant
    que le pulleur soit touché mais de sorte que le soin soit effectué
    juste après que le tanker est repris l'aggro. Cela n'est pas très
    facile cependant ;
  • soit préparer le pulleur en le recouvrant de plusieurs Whisht Heart Spell
    pour qu'il puisse bénéficier d'un heal automatique pendant quelques
    secondes. Attention, si c'est un WF qui pull avec son Golem, vous
    pouvez lancer le Whist Heart Spell jusqu'au moment où il le rappelle ;
  • Enfin soit caster Five Hue Hierogram si le pulleur n'est pas
    le tanker pour que ce dernier reprenne rapidement l'aggro. La cible
    immobilité facilitant la tache du WB. Vous pouvez le faire aussi avec Five Tone Hierogra mais si le mob attaque à distance il vous attaquera.
De même, il ne doit pas se presser pour placer sa bulle sinon il attirera les mobs sur lui.
Même s'il se contente souvent de healer le groupe dans les FB et les
HH, son rôle peut aller bien au delà. Il peut soutenir l'attaque de ses
coéquipiers soit en lançant une bulle rouge, soit en attaquant
directement le mob ou encore en debuffant la cible avec Five Element Hierogram et Five Corporeity Hierogram. Les 2 dernières actions sont possible à effectuer entre 2 heal si le tanker résiste bien.
D'un boss à l'autre, les techniques d'approche peuvent différer même si
globalement elles se ressemblent. Très souvent c'est la place de l'EP
dans le groupe qui va s'en retrouver modifiée :

  • Boss
    standard : il attaque au corps à corps, pas d'AoE, pas de DoT gênantes.
    Basiquement, le groupe a juste besoin d'un tanker et de healers. La
    difficulté diffère d'un boss à l'autre, parfois un seul heal suffit,
    parfois une bulle est indispensable, etc. Tout dépendra de la puissance
    de votre groupe en faite et en particulier de la résistance de votre
    tanker.
  • Boss AoE : Il attaque par des AoE ce qui compliquent la tâche de
    l'EP car il doit soigner tout le monde et non plus une seule personne.
    Un heal de groupe peut régler le problème mais souvent on lance une
    bulle bleue. C'est le cas par exemple de Drum's god (HH)
    lorsque sa vie passe en dessous de 50%. Parfois, l'AoE est assez petite
    pour permettre des attaques (et des heal) à une certaine distance sans
    risquer d'être touché, c'est le cas par exemple de Farren Serenity (FB 39) lorsqu'on se tient à plus de 23m.
  • Boss AoE stun : il attaque par des AoE qui empêchent le maintient
    d'une bulle bleue. La seule solution est de healer tout le groupe. Ca
    se complique lorsque l'AoE est physique puisque l'EP peut mourir
    entraînant ses coéquipiers dans la tombe. La technique est de faire une
    "chaîne de heal" ; pendant qu'un premier EP maintient le groupe en vie
    dans l'AoE du boss, un 2ème EP (en retrait) le heal sachant qu'il est
    suffisamment loin pour ne pas être affecté par l'AoE. C'est le cas face
    à FlyingDracon.
  • Boss DoT : Il inflige une DoT ou un debuff qu'il faut absolument
    enlever. Cela nécessite 2 EP, un qui heal pendant que l'autre enlève la
    DoT (ou le debuff) avec Purify Spell. Généralement la DoT (ou
    le debuff) est constamment remise ce qui nécessite d'avoir le skill au
    plus haut niveau possible. C'est le cas face à Darkeye Ouranos. Pour Slitherin Vipent Lord,
    le debuff est aussi en AoE et sous forme d'une dégénération des MPs ;
    Ce n'est pas le heal qui pose problème mais la perte des MPs ce qui
    peut être résolu par une chaîne d'EP, pendant que l'un heal l'autre lui
    enlève son debuff en se tenant en retrait.


Comment répartir ses caractéristiques


On pourrait très bien vous donner un build tout fait mais pourquoi ne
pas faire son propre EP ? Etudions donc comment répartir au mieux ses
points. Pas de secret cependant, pour bien monter son perso, il faut
anticiper les futurs niveaux en se basant sur l'équipement que l'on
mettra.
La caractéristique principale de l'EP est l'intelligence et ceux pour
plusieurs raisons : plus on met de points en intelligence plus on a de
MP, plus leur régénération est importante et plus on fait de dégâts
magiques. Il faut, bien entendu, pas tout mettre en intelligence. Pour
connaître le minimum qu'il faut mettre, il faut se baser sur les requis
des armes consultable chez le forgeron.
ex : au niveau 44, vous pourrez vous équiper d'une épée requis
132 intelligence et 26 force. Un rapide calcul permet de voir qu'il
vous restera 67 points à répartir.

Concernant l'armure, il en existe 3 types :
- Armures lourdes qui demandent beaucoup de force et un peu de dextérité
- Armures légères qui demandent autant de force que de dextérité
- Robes qui demandent beaucoup d'intelligence et un peu de force

La robe est donc, par défaut, l'armure des EP. Les requis sont, d'une
façon moins importance, les même que pour l'arme à savoir intelligence
et force. Les points excédentaires peuvent donc être répartis en
Intelligence (pour augmenter l'efficacité des sorts) ou en Constitution
(pour augmenter ses HPs).
Autre possibilité, l'amure légère. Elle donne plus de défense physique
que la robe ce qui rend l'EP plus axé pvp. Si on garde notre exemple
d'EP niveau 44, on peut remarquer qu'on peut à la fois porter l'armure
léger et l'arme magique à ce niveau mais c'est limite.
L'armure lourde demande trop de sacrifice et pourrait donc être un mauvais choix.

La plupart des EP choisissent de porter la robe et de dispatcher les points excédentaires en intelligence et constitution.


Dernière édition par Yak's on!zuka le Dim 1 Mar - 15:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PW] {wiki} le pretre   [PW] {wiki} le pretre Icon_minitimeDim 1 Mar - 14:41

Les sorts


Une chose est claire, à bas level on est bourré de fric et les SP ne
manquent pas. C'est ce qu'on s'est tous dit au tout début. Cependant
les niveaux passent et on se rend vite compte que les sorts sont cher
et on est pas loin de la banqueroute. Et si par chance vous êtes riche
comme Cresus, se sont les SP qui vous manqueront. Il faudra donc
choisir au mieux vos skills !

NomlvlTypeDescription
Pure Heal spell01HealMeilleur heal pur à blvl mais souffre d'un temps de cast trop long ce qui fait qu'on conseil plutôt de prendre Sapience Pour.
Cependant il peut se révéler très utile face à certain boss ! Il
possède la plus grande "Casting distance" ce qui est pratique pour
healer un tanker sans entrer dans la zone d'AoE d'un boss.
Great Cyclone03AttaqueCooldown trop
long pour être l'unique attaque de l'EP mais il a l'avantage de
ralentir la cible. Il est donc généralement associé avec Plume Quil pour faire du Hit and Run. Il est toutefois possible de s'en passer. [Att. Magique]
Plume Quill05AttaqueC'est tout simplement votre principal sort d'attaque ! [Att. Physique]
Whisht Heart Spell06HealBien qu'il
soit assez nul au début, à haut niveau il est plus intéressant car
coûtera moins cher que les autres gros heal et surtout ses effets
peuvent se combiner.
Solid Shell Hierogram09BuffAugmente
la défense physique. Si vous portez une robe, pas la peine d'être
presser de maxer ce sort vue qu'il s'agit d'un pourcentage bonus à
moins de vouloir en faire profiter les autres.
Sapience Pour09HealHeal généralement conseillé car plus rapide à caster que Whisht Heart Spell donc il est plus facile de réagir en urgence et d'éviter de se le faire interrompre.
Plume Barrier09BuffPratique en cas de problème, à caster avant de s'enfuir.
Flying Mastery09-Pour voler plus vite. Cependant, ça ne fonctionne que sur les ailes blanches...
Spirit Gather Hierogram16BuffAugmente
la défense élémentaire. A maxer en priorité. Attention, vous ne pouvez
pas réinitialiser ses effets tant qu'il ne s'est pas dissipé.
Thunder Sphere16AttaqueNon indispensable. [Att. Magique]
Resurrection19-Uniquement destiné aux autres... Gardez le niveau 1 à moins d'être d'une âme charitable.
Five Element Hierogram19DebuffPlutôt destiné pour le pvp étant donné que les monstres sont résistants à cause de leur grand nombre d'HPs. Non indispensable.
Celestial Guard Hierogram23BuffPratique
si vous méditez souvent pour économiser vos potions de mana. Dans le
cas contraire vous pouvez retarder son acquisition.
Feather Razors23AttaqueSeule attaque AoE qui ne nécessite pas de points de fury.
Nimbus-Aid Hierogram29DebuffIndipsensable pour vous mais aussi en groupe pour les MG et WF.
Purify Spell29DebuffIndispensable mais gardez le au niveau 1.
Hurricane Blast29AttaqueNon indispensable.
Five Corporeity Hierogram29DebuffNon indispensable.
Metal Element Mastery29-Augmentez le autant que vous le pourrez.
Chromatic Healing Beam39HealIntréressant à apprendre mais vous pouvez le garder au niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Grand Protector39BuffSolid Shell Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Five Tone Hierogram39DebuffParalyse la cible sans l'empêcher d'attaquer et les effets s'annulent si elle subie des dégâts. Surtout réservé au pvp.
Thunder Wield44AttaqueLa meilleure attaque d'EP ne nécessitant pas de points de fury. [Att. Magique]
Aegis's Spirit46BuffSpirit Gather Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
River of Rejuvenation49HealTrès gros heal.
Five Hue Hierogram49DebuffEndort la cible qui ne peut ni se déplacer ni attaquer mais elle se réveillera si elle subie des dégâts.
Rimption Soul Exaltation53BuffCelestial Guard Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Extremity Recovery Array59HealIndispensable.
Nécessite le port d'un hiero de mana et les potions craftés sont
inutilisables. La régénération des HP peuvent s'additionner.
Heaven's Array59BuffPour augmenter les DPS de vos coéquipiers.
Divine Armory59BuffNimbus-Aid Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Galactic Storm59AttaqueMeilleure attaque AoE de l'EP. [Att. Magique]

Pour en savoir plus sur les skills de toutes les classes, je vous laisse vous référer à cette arbre des compétences qui est très complet.


Quels sont les sorts à privilégier ?



Un EP ça sert à quoi ? Il a la capacité presque unique de pouvoir
soigner tout le monde et d'offrir de très bons buffs. Beaucoup de
joueurs parlent de "spécialisation" : damage dealer, protecteur,
healer. Par expérience, on se rend compte qu'il n'y a que 2 réelles
spécialisations : le PvE et le PvP. En PvE, l'EP doit faire en sorte de
pouvoir jouer seul sans dépendre des autres, il faut donc qu'il prenne
en compte ses dps. En donjon il a souvent pour tâche de healer et de
buffer avant le combat. Etant donné qu'il n'y a que 4 buff, on ne peut
pas envisager de faire uniquement un protecteur. A vous de voir si vous
voulez dépenser vos SP vers des sorts d'attaque ou avoir les meilleurs
sorts de heal.
Entrons plus en détail si vous voulez faire un prêtre destiné au pve :
Pour économiser des SP, le mieux est de faire l'impasse sur bon nombre d'attaque. Plume Quill
est la meilleure attaque que l'on puisse avoir : petit casting time,
petit cooldown. Jusqu'au lvl 55-60 (et même plus), vous pouvez
largement vous contenter de cette unique attaque. Vous pouvez cependant
le coupler avec Great cyclone et ceux pour deux raisons. D'une
part pour ralentir les ennemis et en particulier ceux qui attaquent au
corps à corps (vos pires ennemis), et d'autre part d'infliger plus de
dégâts aux mobs "Defense enhance". A partir du lvl 60, il est conseillé
d'avoir ces 2 sorts maxés.
Thunder Sphere et Hurricane Blast sont inutile. Le
premier, bien qu'amusant à caster, n'apporte pas grand chose de plus
que 2 premiers sorts d'attaque. Le second est encore moins intéressant
car cumule les pénalités : nécessite d'être prêt de la cible et de
dépenser 1 points de furie sans compter que l'on n'assomme pas toujours
la cible. Apprennez les cependant mais gardez les niveau 1.
Au sujet des Buff, Spirit Gather Hierogram et Nimbus-Aid Hierogram sont des sorts à maxer en priorité pour vous et votre groupe. Solid Shell Hierogram est à maxer pour le bien de votre groupe. Celestial Guard Hierogram
permet de mieux gérer la mana ; si vous êtes constamment sous hiero de
mana vous pouvez en faire l'impasse et l'apprendre plus tard. Purify spell peut être laissé niveau 1 mais se révélera utile à augmenter à partir du lvl60 (très intéressant à maxer au vue du fb69), Metal Element Mastery est à maxer autant que vous le pouvez. Resurrection
est incontournable mais à vous de voir si vous voulez dépenser des SP
(et des sous) pour l'upgrader étant donné que ce n'est pas pour vous.
Heaven's Array et surtout Extremity Recovery Array sont à acquérir dès la fin de votre culti59, ils sont incontournable dans les FB et les HH. Quant aux buff Grand Protector, Aegis's Spirit, Rimption Soul Exaltation et Divine Armory,
ils ne sont pas obligatoire mais très pratique surtout les 2 premiers
puisqu'ils évitent de rebuffer constamment les 6 personnes de son
groupe une par une surtout si on doit tenir des comptes des plus
pressés.
Au sujet des heal, Sapience Pour est à privilégier plutôt que Pure Heal spell. Tâchez de le maxer. Vous pouvez faire l'impasse sur Whisht Heart Spell le temps de maxer Sapience Pour
puis ensuite le maxer rapidement. L'avantage de ce sort est qu'il est
cumulable ce qui offre une régénération de vie très intéressante. Il
suffit largement pour healer seul un tanker qui ne se prend pas des
dégâts trop important en culti59. Chromatic Healing Beam et River of Rejuvenation sont à garder niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Les effets de Five Element Hierogram et de Five Corporeity
Hierogram ne sont que peu perceptibles à l'oeil mais il est toujours
intéressant de les caster sur des boss pour aider vos coéquipier, mais
à condition d'en avoir le temps. Five Tone Hierogram n'a que peu d'intérêt car ne fait qu'immobiliser la cible sans l'empêcher d'attaquer à distance contrairement à Five Hue Hierogram qui endort sa cible et peut donc être utile pour sauver le puller avant que le tanker reprenne l'aggro par exemple.

Vous vous rendez compte, si vous suivez ces conseils, qu'à part
quelques skills indispensable vous aurez une grande marge de manoeuvre
pour personnaliser votre EP. Si vous faites des erreurs dans vos choix,
ne vous inquiétez pas, ce n'est pas très grave étant donné que vous
gagnez de plus en plus de SP au fur et à mesure que vous montez en
niveaux. Finalement cela se révélera sans conséquence p
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MessageSujet: .   [PW] {wiki} le pretre Icon_minitimeMar 3 Mar - 19:15

GG le tuto rio et t'as raison on aimes pas les ep XDD
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